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營.運.概.況
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| (一)業務範圍 |
| 本公司主要為遊戲軟體及遊戲雜誌之發行,其中遊戲軟體又可區分為自製與代理,而雜誌部份則全部由 |
| 本公司自行編輯與行銷,故本公司之業務可謂跨足上、中游之領域。 |
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| ●公司目前之商品及服務項目 |
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a.
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電腦遊戲軟體研究開發、生產、買賣:如來神掌、紅樓續夢、真倚天屠龍記、 |
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龍虎門、龍狼傳、花神、第七封印、天龍八部、模擬百貨………等。 |
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b.
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國內外電腦遊戲軟體代理、重製、買賣:百戰估估機、喋血珍珠港、幻境奇兵、異星大進擊、極限 |
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模擬飛行2004、S戰機、鐵血巡航、多元智慧學習語文系列、第一次親密接觸、神隱少年……..等 |
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c.
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電腦遊戲文化雜誌、書籍、廣告刊登:軟體世界雜誌、e-Play、e
Joy RO X RO、Level Up、e |
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Pounch系列。 |
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d.
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線上遊戲(On-line
Game)之研究開發、代理與發行:仙境傳說RO、金庸群俠傳、 三國演義、吞 |
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食天地、傳奇、戀愛盒子、星空之門、中華職棒、神州、封神、大蕃薯麻將館…………….等。 |
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e.
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週邊商品開發與銷售:RO摯愛永恆CD唱片、RO牙刷+便當盒、RO天使波利、吞食餐具組、小巴 |
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豆妖吊飾、吞食online巴豆妖抱枕………………..等。 |
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| ●營業比重(92年度) |
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a.
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自行研究開發之電腦遊戲軟體佔3.44%,代理之電腦遊戲軟體佔87.09%,雜誌及其他佔9.47%。 |
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b.
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內銷佔90 %,外銷佔10
% |
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主要商品之銷售地區
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單位:新台幣仟元
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年度
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91年度
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92年度
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| 地區 |
金額
|
%
|
金額
|
%
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內銷
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2,008,241
|
89.64%
|
2,469,802
|
89.56%
|
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亞洲
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223,338
|
9.96%
|
278,124
|
10.09%
|
|
美洲
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8,874
|
0.40%
|
9,871
|
0.35%
|
|
合計
|
2,240,453
|
100.00%
|
2,757,797
|
100.00%
|
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| (二)發展趨勢 |
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產品發展趨勢 |
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1.平台化 |
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娛樂軟體可區分為TV Game及PC
Game兩大範圍,以往台灣軟體開發廠商仍以研發PC Game為主,其主 |
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要原因乃受限於日本電視遊樂器主機製造商對台灣軟體開發商的授權數量不多,因為日本企業對於 |
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國外各軟體公司規模及研發能力、財務狀況、行銷能力等相關資格審核非常嚴格,因此提高了台灣 |
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廠商進入TVGame領域的門檻,不過隨著微軟X-BOX採用較開放的架構,未來遊戲跨平台發展是指日 |
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可待的。 |
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新世代遊戲機不論是X-BOX、PS2或Game
Cube,支援上網功能相對來說相當重要。不只透過game |
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console,結合手機和PDA功能也將形成趨勢。另外,服務內容及經營模式也是網路遊戲發展的關鍵。 |
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2.多語言化 |
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針對不同國家或地區將遊戲改版成當地的語言,使產品能更容易被市場所接受。 |
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3.多使用者化 |
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由於區域網路及Internet網際網路的興起,遊戲也由單純的單機版發展成多變化的網路連線或Inter- |
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net版,這其中最大的變化在於對手由設定好的電腦AI轉換為真實的人與人的互動,也因此更增加了 |
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遊戲的樂趣及耐玩性,而更多人同時上線玩也代表可能產生更多之市場機會。 |
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4.多國化 |
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歐美產品挾其文化優勢將產品銷售到亞太地區,但卻不太重視其中之文化區隔,或差異調整的必要 |
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性,常因語言及文化的隔閡問題,無法在台灣或亞太地區獲得玩家的青睞。同樣的亞太地區的產品 |
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要進入歐美市場,亦必須在遊戲製作或改版時,兼顧語言及各市場文化的不同,對遊戲作適度的調整 |
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,融入當地的風俗民情,以增加玩家的認同感。 |
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綜上所述,整合上述四大趨勢,將可使產品更多元或且更合全球市場,亦將是未來娛樂軟體開發公司 |
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成功之關鍵所在。
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| (三)技術及研發概況: |
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技術層次與研究發展 |
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1.技術層次 |
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目前本公司已將各地之程式技術單位整合出一個TRD(Techology
Resource Development)中心,目的在 |
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於整合與吸收各種最新的技術,促進程式人員交流,如此可以加速所有程式引擎(2D及3D)、開發 |
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工具(Edit Tool)、共用元件等製程,並減少重覆開發所造成的資源浪費。目前本公司在四大研發部 |
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門的研究發展之下,已經完成許多遊戲開發的核心技術,如各種Game
SDK(軟體開發工具)、2D開 |
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發工具及繪圖引擎(如製作鹿鼎記Episode
2及倚天屠龍記中所使用的包括各種壓縮減色、Alpha |
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Channel、秀圖系統、圖型管理程式等)、3D繪圖引擎(如龍狼傳之全3D即時戰鬥模式)
、事件編輯 |
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程式、LAN(區域網路連線)元件等等,均存在TRD中,供所有的研發小組來利用並產生功能更為強 |
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大的新版工具或元件。在TRD中心的統合下,本公司的技術能力將能以最快、最節省時間與經費 |
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的方法不斷提升。 |
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2.研究發展 |
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鑑於線上遊戲(On-Line
Game)及區域網路遊戲(LAN Game)不易盜版並已成為市場主流產品的觀點, |
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本公司為配合市場潮流亦將重點朝向研發On-Line及LAN類型的遊戲,並同時配合微軟(Micro
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Soft)以DirectX為架構(和PC
Game相同)所生產的電視遊戲器主機X-Box,製作出跨平台的的網路遊 |
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戲引擎及架構,亦即玩家不論是選用PC或是X-Box都能同時上線玩同一款遊戲,使本公司的產品 |
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線擴及廣大的電視遊戲器玩家,這即所謂的SOGP(Soft-World
On-Line Game Platform)平台概念,其 |
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內部核心將包括平行處理的網路世界伺服主機、Tracking
Server、Login Server、Back Up Server及各 |
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種Database等底層架構,本公司的遊戲只要和SOGP平台連結起來,就能夠成為一套完整的線上遊 |
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戲。另外本公司也將研發結合PC、PDA、Console及手機之遊戲,並研發網路註冊的認證機制,將 |
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可以有效減低目前單機版遊戲盜版的損失。總之,運用本公司TRD的矩陣管理模式,將可高度整 |
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合各項技術及現有資源,再輔以先進的平台式遊戲系統架構,使本公司遊戲研發能力超越國內遊 |
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戲廠商水準,往國際市場邁進。 |
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| (四)競爭利基: |
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(1)創新及優勢產品: |
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本公司創新之遊戲產品,在六個題材系列中取得市場先佔的優勢地位,這些題材產品均以中華文 |
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化為核心。除了光大文化的使命感外,本公司分析中華文化的東西只有國人自己最瞭解,絕非美 |
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、日先進電腦遊戲公司所易切入。而整體來說,本公司在題材創意這方面,相當能貼近掌握市場 |
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脈動,甚至引領帶動風潮,扮演「市場創造者」的角色。 |
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(2)創新行銷: |
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本公司目前擁有專業電腦遊戲雜誌,分別為「軟體世界」、「電腦遊戲世界」、「E
Play」、「E |
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Plus」、「E JOY」。在媒體對市場開發發揮了強勁的傳播力量的今天,本公司充份發揮此一關鍵 |
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成功因素,在每一新遊戲產品導入市場之前(或同時),均搭配旗下各雜誌之出版,一併規劃相關 |
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話題的綿密詳盡報導,輔以新產品發表會、記者招待會、產品代言人等造勢活動,更有利遊戲產 |
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品行銷一氣呵成,也創造出其他遊戲公司難以取代之競爭優勢。 |
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(3)高品質服務: |
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本公司在客戶服務上的努力是顯著超越同業的,除設立專責部門,由訓練有素的人員為最終消費 |
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者迅速處理問題,以提供高品質的售後服務。同時,領先同業設立24小時080免付費之「售後服務 |
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語音服務專線」,以全天候解答消費者對遊戲軟體使用的諮詢、問題解決、及抱怨處理等工作。 |
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一方面讓銷售的產品處於最佳之使用狀態,提高顧客滿意水準,另一方面則傾聽消費者的聲音、 |
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瞭解消費者的想法,從而發掘更大的商機。 |
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(4)掌握通路競爭優勢: |
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本公司是台灣最大的遊戲軟體及遊戲雜誌通路,範圍包括百貨公司、書局、連鎖便利商店、量販 |
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超市、資訊用品店(電腦門市)
、資訊廣場(電腦教室)、 漫畫書 店、郵購、網咖….等,涵蓋層面極 |
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廣。其中除連鎖超商通路外,均直接銷售鋪貨到零售店,不再經過盤商,因此就省下中間批發階 |
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段的可觀利潤。也因為本公司有較其他同業強的通路實力,所以國內的遊戲創作公司多由本公司 |
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經銷代理其遊戲產品,這也正是本公司拉大與同業間差距的最佳戰術縱深。 |
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(5)運作系統化且有效能的管理機制: |
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由於堅持自己掌握通路,直接鋪貨的零售點達數千家,且遍佈全省各地,本公司因此發展出一套 |
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運作系統化且有效能的管理機制。在物流及倉儲作業上,可以將新產品在兩天以內發行到全國每 |
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一個門市貨架上,以充分掌握商機。除縮短客戶待貨時間、提高通路效能外,更能精準掌握客戶 |
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需求及動態、降低呆帳發生率。而零售業績動態的管理資訊更即時回饋給管理階層,使管理階層 |
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能充分掌握業務方向,強化業務人員管理。並因應產品及通路狀況,一方面快速調整產品組合,
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以創造利潤,另一方面則控制庫存,以壓低成本。
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| (五)長、短期業務發展計劃: |
| (1)短期發展計劃: |
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1.行銷策略方面: |
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A.
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遊戲軟體的通路市場日趨多樣化,包含電腦軟體販售店、電腦硬體販售店、3C賣場、超商通 |
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路等,近年來更加入新興的網咖體系,為讓通路結構更有系統與效率,除了持續增加通路據 |
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點之外,也不斷檢討與改進整體通路的物流結構與方式,以成為最有效率的軟體通路商為目 |
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標。 |
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B.
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擴大宣傳部門規模,一方面除鞏固傳統媒體的宣傳管道外,並與更多方面之其他媒體業者合 |
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作,如電視台、廣播電台、平面雜誌及影視藝人結合等等;另一方面則是利用網路強大、無 |
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國界等宣傳魅力,冀望成立華人世界最大之遊戲資訊網站,以作為產品宣傳的另一個重要競 |
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爭利器。 |
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2.生產政策方面: |
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強化與外包協力廠商之溝通與協調,縮短產品生產時程,加快新產品出貨速度。 |
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3.產品發展方面: |
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A.
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.擴大自製遊戲題材的取材範圍,除原有金庸小說及布袋戲等題材外,增加爭取日本知名漫畫 |
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、電視台連續劇劇本及台灣科幻小說之授權。 |
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B.
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繼續引進發行區域性或全球性電腦遊戲雜誌,以鞏固本公司平面媒體宣傳的相對優勢地位。 |
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C.
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加強開發多樣化遊戲週邊產品,諸如遊戲配樂、造型商品、虛擬主角寫真、主題曲CD、攻略 |
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本等,使主產品及附屬產品間相輔相成,為公司創造利潤。 |
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4.營歐運規模方面: |
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A.
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全力發展線上遊戲,以現有通路資源基礎,跨足線上遊戲的全新領域。 |
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B.
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強化雜誌等媒體的營運規模,以維持最大電腦遊戲雜誌媒體系統的市場佔有率。 |
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5.財務配合方面: |
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| (2)長期發展計劃: |
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1.行銷策略方面: |
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A.
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平均分散市場集中度,廣佈全球行銷據點,使公司成長不全受國內景氣榮枯所致。 |
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B.
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加強與國內外各軟體開發公司間之策略聯盟,積極拓展海內外通路之佈建與行銷。 |
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c.
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積極開發電子商務市場,面對風起雲湧的網際網路新趨勢全力經營,期望構建另一個國內最大 |
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的遊戲軟體網路新通路。 |
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D.
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正式推出「智遊網」與「智遊卡」,將實體與虛擬通路結合,透過通路取得的「智遊卡」,消 |
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費者將可同時享有使用多種線上遊戲的權利,突破以往單一遊戲只能使用單一種點數卡的限制 |
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,同時透過在「智遊網」上的申請,各門市甚至是消費者更可以直接在『智遊網』所建構的消 |
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費平台上進行點數卡的交易,讓所有與智冠合作的門市與消費者能夠享有最大的便利。 |
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2.生產政策方面: |
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A.
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培訓公司所需之數位3D美工人才,並充實現有人員之軟、硬體設備,以縮短產品研發時程,降 |
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低研發成本。 |
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B.
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發展標準化、模組化之開發工具或軟體零件,導入「軟體工廠」概念,以收規模經濟之效益。 |
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3.產品發展方面: |
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A.
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以積極拓展海外市場為目標,並因應當地語言、風俗、文化暨習慣差異,提昇現有產品為多語 |
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言版本,或開發專屬地域性文化之新產品,並達到多語同步發行「文化零時差」之新產品,以 |
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期待打進國際市場,迎向全球電腦遊戲軟體市場之主流地位。 |
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B.
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延攬世界各地優秀青年人才,共組新遊戲軟體研發團隊,不僅以維持華文遊戲軟體開發廠商之 |
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領導地位為宗旨,更予以冀望成為全球遊戲軟體開發核心廠商為目標。 |
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C.
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加強與國內外知名遊戲軟體開發廠商策略聯盟,並加強本身新產品開發能力,除提供自行研發 |
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設計之優良遊戲軟體外,亦積極爭取其他廠商更多優良產品代理經銷權,如此一來,不但可穩 |
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定公司貨源,亦可擴大客戶及消費者選擇範圍,努力朝向「PC
GAME百貨公司」之經營形態發 |
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展。 |
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D.
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積極與其他平台業者合作,參與開發新遊戲產品,開拓更大市場商機。 |
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4.營運規模方面: |
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A.
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加強與同業廠商之合作,全力配合與代理、經銷廠商之宣傳計畫,並代其尋求開發新遊戲之題 |
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材,加強雙方合作關係,促進彼此之成長空間。 |
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B.
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配合整體營運規模之擴大,著手於多方面經營業務,適度投入遊戲機及娛樂多媒體週邊商品之 |
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發展。 |
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5.財務配合方面: |
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A.
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考量各類金融商品之發行成本,以最低成本之方式籌措未來營運所需之資金。 |
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B.
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利用有限之資金,從事對整體營運有所助益之轉投資事業。 |
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